Jan 052013
 

Ich war nie ein großer Gamer. Das letzte Spiel, dem ich mich mehrere Stunden am Stück über mehrere Tage und Wochen hinweg gewidmet habe, war GTA: San Andreas. Das war 2005. Abgesehen von Super Mario Land für den Gameboy war GTA auch das einzige Spiel, das ich jemals durchgespielt habe. Mit Cheats zwar nur, denn ich bin einfach ein verdammt schlechter Spieler, aber immerhin. Da der Großteil der Missionen aus Geschicklichkeitsspielen bestand, halfen mir Unverwundbarkeit, massig Geld und unbegrenzt Waffen und Munition ohnehin meist nicht weiter.

Das Spiel, das mich davor am meisten gefesselt und den größten Teil meiner Zeit gefressen hat, war gar kein Computerspiel im klassischen Sinne. Es war stattdessen eine Mikronation, eine Art Pen-&-Paper-Rollenspiel im Netz, aber ohne Würfel und mit weniger Regeln. Mikronationen sind Staatensimulationen. Pragmatisch betrachtet handelt es sich meist nur um ein Forum, in dem sich die Spieler im kollektiven Geschichtenerfinden und Geschichtenerzählen üben. Diese Geschichten betreffen das Geschehen im jeweiligen Land. Sie entstehen in der Interaktion der Spieler, die Bewohner des Landes verkörpern, Geschäftsleute, Politiker, Diplomaten, und je nach Staatsform auch Fürsten, Könige, Kaiser. Die Richtung, die die kollektiven Geschichten nehmen, sind dabei nur durch die vorherigen Geschichten begrenzt. Die Entwicklung ist also kontiniuerlich, aber bei weitem nicht so einschränkend wie der rigide Spielablauf eines typischen Computerspiels. Ich habe damals dort ziemlich viel Zeit gelassen und “politisch Karriere gemacht”, irgendwann war ich Kanzler. Leider sind dann Differenzen, die ich mit dem Spieler hinter unserem Kaiser hatte, in die Simulation geschwappt. Es kam (ohne mein Zutun) zu einem Putsch und ich hatte die Lust am Spiel verloren. Ich weiß nicht mehr, wie es weiterging, aber meine alte Mikronation scheint es noch zu geben.

Seitdem spiele ich, wenn ich überhaupt noch spiele, eigentlich nur noch kostenlose Online-Flashgames. Irgendwelche Tetris-Klone, Physikspiele, 3-Gewinnt-Adaptionen oder Tower-Defense-Versionen, um mal runterzukommen. Ab und zu ein RPG oder eine kleine Wirtschaftssimulation. Aber ich glaube, rein statistisch gesehen habe ich in den letzten Jahren mehr Zeit mit Rauchen verbracht als mit Computerspielen. Und ich rauche nicht mal eine Schachtel im Jahr.

Wenn ich schon kein Gamer bin, dann bin ich noch weniger ein Game-Zeitschriftenleser. Ich hab mir in meinem Leben vielleicht zwei Mal die Computer Bild Spiele gekauft, weil mich eine auf CD beigelegte Vollversion interessiert hat – in der ich dann meistens nicht über das Tutorial hinaus kam. Mein jüngster Bruder war in dieser Richtung etwas interessierter, bei ihm habe ich dann manchmal mitgelesen. Aber so wirklich begeistert war ich von dem Konzept “Spielezeitschrift”, wie es sich mir dort darbot, ohnehin nicht. Die Texte waren meist Lobhudeleien auf das jeweilige Spiel, dazu dann nachgerenderte Bilder, die man so im Spielverlauf nie zu sehen bekam und abschließend noch eine Bewertung auf einer mysteriösen Skala, deren Kriterien im Dunkeln blieben und die vielleicht nur das Werbebudget widerspiegelte, das der jeweilige Publisher bereit war in die Zeitschrift zu investieren.

Und doch sitze ich jetzt hier und lese mit Begeisterung die zweite Ausgabe der WASD. Die WASD ist ein Spielemagazin. Der Titel steht für die Tasten, die vor allem in älteren Spielen anstelle der Pfeiltasten zur Navigation innerhalb eines Spiels genutzt wurden (W – vorwärts, A – links, S – rückwärts, D – rechts). Aber die WASD ist anders. Das beginnt schon bei Preis und Leistung. Für den Preis eines Buches, nämlich 14,50 € + Versand (oder 19,90 € für die Förderausgabe) erhält man genau das – ein Taschenbuch, konventionell gebunden, über 200 Seiten stark und (zumindest derzeit) vollkommen werbefrei. Jede Ausgabe enthält 20-25 Artikel, die jeweils etwa 3-5 reine Textseiten umfassen, unterbrochen von liebevoll gestalteten, ganzseitigen Illustrationen im Vierfarbdruck. Die Artikel versammeln sich immer unter einem vorgegebenen Thema. Bei Ausgabe 1 ging es um “Tasty Trash”, um schlechte Spiele, die Spaß machen, gerade weil sie so schlecht sind. Ausgabe 2 hat sich direkt mal an ein richtig heißes Eisen gewagt, “Select System – Games und Politik”.

An der WASD gefällt mir, dass das Medium “Computerspiel” in seiner Wirkung auf die Gesellschaft betrachtet wird, und gleichzeitig die Wirkung der Gesellschaft auf die Inhalte von Spielen. In der aktuellen Ausgabe wird beispielsweise hinterfragt, welche politischen Ideologien in Spielen eigentlich wie gezeigt werden (zum Beispiel in Kriegsspielen die guten kapitalistischen Amerikaner gegen die bösen Kommunisten/Terroristen). Es werden Fragen nach Stereotypen und Rollenbildern aufgeworfen, wenn beispielsweise Afrika in Spielen entweder nur als exotischer Ort oder als Krisenherd und Afrikaner nur als Kanonenfutter oder Gegner dargestellt werden. Mehrfach wird auf die oft sexistische Darstellung von Frauen eingegangen, die entweder passive zu rettende Opfer sind oder hinterlistige, gemeine Gegnerinnen, in jedem Fall aber großbusig und leicht bekleidet. Erzählt wird dabei auch von der kanadischen Feministin Anita Sarkeesian, die auf Kickstarter Geld für ein Videoprojekt sammelte, in dem sie typische weibliche Stereotype in Spielen analysieren wollte. Zwar übertraf sie ihr anvisiertes Ziel von 6.000 $ bei Weitem, und warb fast 160.000 $ ein, allerdings war sie von Seiten der Spielercommunity auch extremen Anfeindungen ausgesetzt. Diese gingen soweit, dass ein Spiel entwickelt und verbreitet wurde, dessen einziges Spielziel darin bestand, Anita Sarkeesian zu verprügeln. Sie ließ sich davon aber nicht einschüchtern und die Filme werden bald auf http://www.feministfrequency.com zu sehen sein.

Auch die WASD enthält Renzensionen einzelner Spiele, allerdings sind diese sehr viel stärker als in anderen Magazinen auf das persönliche Erleben der Autoren beim Spielen gerichtet. Irgendwelche Rankings oder Bewertungsskalen fehlen völlig. Es wird anerkannt und vorgelebt, dass die Bewertung eines Spiels als gut oder schlecht immer nur eine subjektive ist, weil das Spielerlebnis als solches etwas vollkommen Subjektives ist.

Der große Verdienst der WASD ist es, Computerspiele als kreatives Kulturgut zu begreifen, das gleichberechtigt neben Kunst, Literatur und Filmen stehen kann und dessen Entstehung und Rezeption man ebenso im Kontext der jeweiligen gesellschaftlichen Zustände und Entwicklungen interpretieren muss. Computerspiele werden aus der “Schmuddelecke” der puren Unterhaltung herausgezogen, gleichzeitig werden sie aber auch in die Verantwortung genommen, sich ihren gesellschaftlichen Wirkungen zu stellen.

Die WASD ist meines Wissens derzeit nur online über die (für ein Spielemagazin leider ziemlich stümperhafte und unintuitive) Webseite http://www.wasd-magazin.de zu bestellen. Sie erscheint in einem kleinen Eigenverlag und nach der ersten Ausgabe war unklar, ob und wie es weitergehen würde. Umso froher bin ich, dass nun Ausgabe 2 vorliegt und dass auf der Seite nun von einem halbjährlichen Erscheinungsrhythmus die Rede ist. Ich wünsche der WASD auf jeden Fall einen langen Atem und das sich die anderen Spielemagazine von ihr noch eine Scheibe abschneiden.

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